Überlieferungen


Das 1. Zeitalter

Am Anbeginn der Zeit im ersten Zeitalter, ward Adrundaal. Ein Land von unendlicher Schönheit, Reichtum und fruchtbaren Bodens. Die Götter selbst erschufen aus Lehm die ersten Wesen, säeten Baum und Gras, erschufen das Getier und erfüllten den Himmel mit ihrem strahlenden Antlitz. Bald schon fanden sich Menschen ein und schufen im Herzen des Landes eine Stadt: Drakengard. Die Götter lächelten milde auf dies Städtchen und Glück und Seeligkeit ward dort allgegenwärtig.
Doch dunkle Schatten aus der Unterwelt neideten dies Land und zogen aus, die Götter nieder zu ringen und selbst über Drakengard und den Himmel zu herrschen. Lange dauerte der Kampf, viele Heroen und finstere Lords bekämpften einander in einem heilligen Kriege, bis endlich die Heerscharen des Himmels obsiegten. Als die Zeit voranschritt nahmen einige ihr Hab und Gut, und zogen aus nach neuen Landen, fern im Osten zu suchen. Neue Städte zu gründen, ihr Glück in der Ferne zu suchen. So wanderten sie bis an die östlichsten Küsten, zimmerten Boote und fuhren aus, die großen Ozeane zu queren, bis sie nach langer Suche ein Eiland voll grünen Auen und saftigen Wiesen erblickten, mit stolzen Bergen und klaren Flüssen. Dort wollten sie bleiben und eine neue Heimstatt erbauen, dort im Lande Antharas.
Und das erste Zeitalter endete...


Das 2. Zeitalter

Flugs erwuchs aus der ersten Siedlung eine Stadt, größer und prächtiger noch als alles gesehene. Zwerge und Trolle gingen in die Berge, suchten nach Erz und Stein, schmiedeten es zur Axt, Lanze, Schwert und drehten edles goldene Geschmeide, das seines Gleichen suchte. Waldläufer durchstreiften die Wälder, jagden das Wild und handelten mit allerlei Waren in den sich rasch ausbreitenden Dörfern. Bauern bestellten die Äcker und trieben ihr Vieh, Mühlen ratterten allerorts, stetig und die Webstühle sponnen feines Tuch. Bald wurden feste Straßen gezogen, Dämme erbaut und die Flüsse mit Brücken gequert, Bögen, Arkaden und Mauern schön verziert und in den Himmel gereckt. Die Götter richteten gern ihren freundlichen Blick auf die Menschen, sandten ihnen gute Ernten und kleine Gaben, lächelten mit ihnen und erfreuten sich an dem Glück im Lande. Ja es ward ein gutes Land, dies Antharas. Doch im Dunkel fanden auch neidische Augen alsbald dies neue Juwel. Es erholte sich, begann sich neue zu formen, Waffen aus Stein mit Eile zu hauen und allmählich wie ein pulsierend schwarzes Herz, zur Oberwelt zu brechen. Es kam langsam, doch stetig und manch schlechter Winter, schlechte Ernte oder Pest wurd übersehen, doch die Götter spürten etwas, ohne zu ahnen welch Unheil dort kommt.

Am Ende des zweiten Zeitalters stürzte die alte Welt von der Ordnung ins Chaos. Die Götter standen schon lange im Zwist mit den Erzdämonen der Unterwelt. Doch das Gleichgewicht blieb lange Zeit gewahrt. Doch im Jahr 125 verbündeten sich die Schwarzmagier mit den Schergen der Finsternis um durch List und Tücke an ein uraltes Artefakt, dem Auge der Seelen, aus dem Tempel des Ursprungs zu stehlen. Dieses wurde am Anbeginn der Zeit als Quelle der Barriere zwischen den Welten erschaffen.

Mit wegfallen des Schutzes vom Auge der Seelen konnten die Schwarzmagier die Barriere zwischen der Ober- und Unterwelt einreissen und so den Weg für die Heerschaaren der Finsternis ebnen, welche plündernd und mordend durch die Lande zogen. Viele Dörfer wurden verheerdt, Städte gebrandschatz, die Überlebenden versklavt und in die Finsternis gezogen. Die Welt stürzte dem Chaos entgegen. Nur noch wenige Wächter des Lichtes hielten in ihren Festungen und Siedlungen stand. Die Götter suchten das Auge der Seelen überall, um die Macht der Barriere wieder zu errichten. Doch die Schwarzmagier verbargen es mit dunklem Zauber tief im Herzen ihres dunklen Reiches vor ihnen.

Die Zeit verging und der Einfluss der Dämonen und ihrer finsteren Energie wuchs auf der Welt so sehr an, dass sie die Schwarzmagier nicht mehr benötigten und sich ihrer entledigten. Während die Dämonen die dunklen Zauberer auslöschten ging das Auge verloren. Nun wüteten die Armeen der Unterwelt noch hemmungsloser und brutaler, da sie die Macht des Auges nicht mehr fürchten mussten.
Durch den Tod der Schwarzmagier verlöschte auch der dunkle Zauber, der das Artefakt vor den Augen der Wächter verbarg. Mit der Zeit spürten sie immer stärker die wiederkehrende Aura des Artefakts und konnten es schließlich in den dunklen, tiefen Hallen eines verborgenen Tempels wiederfinden. So sandten sie die Wächter des Lichtes aus das Artefakt zurück zu holen. Das Auge der Seelen wurde umgehend zum Tempel des Ursprungs zurückgebracht und mit einem Schutzzauber belegt. Die Kraft des Artefakts erstarkte wieder und die Dämonen konnten mit letzter Kraft geschlagen werden. So kehrte wieder Friede ein und das Land war gerettet, der Feind vernichtet. Doch nach den Jahren des Krieges war zu viel Leben zerstört worden, zuviel dunkle Magie in die Welt gekommen. Das Land war vergiftet, die Wälder verdorrt, der Boden mit Asche bedeckt und die Flüsse ausgetrocknet. Jeder Versuch die Äcker wieder urbar zu machen und zu bestellen versagte, die Überlebenden mussten erkennen das ihre alte Heimat verloren war und das sie sie verlassen mussten.

Schweren Herzens nahmen sie was ihnen geblieben war, zogen zum Meer und bauten aus den Trümmern der Häuser viele Schiffe. Sie fuhren wie ihre Vorväter Jahrhunderte vor ihnen über die Ozeane, durch Sturm und Wind, bis sie eine Küste fanden die grün und fruchtbar war. Hier wollten sie den neuen Anfang wagen, hier wollten sie wieder Städte gründen und Felder bestellen.
Hier auf der Insel Thayren...
...und so endete das zweite Zeitalter und unseres begann...

Götter & Glauben


~ Glauben der alten Götter ~

Der "Glauben der alten Götter" ist der verbreitetste in Vykarath. Er umfasst die vier großen Götter Eldh, Halvyr, Parnhal und Tamris, die zusammen über das Gleichgewicht der Welt wachen.


Eldh ist der behörnte Gott des Lichts und der Finsternis, Richter über das Gleichgewicht von Leben und Tod. Er geleitet die Sterbenden ins Jenseits und bringt die neuen Seelen auf die Welt. Sein Blick schweift über die Welt, beobachtet alles und wacht über die grundsätzliche Ordnung der Dinge. Alte Aufzeichnungen und Berichte erzählen von Erscheinungen Eldh's vor großen Katastrophen und in Zeiten des Friedens. Für Neugeborene erfleht man seinen Segen und bei Todesfällen bittet man ihn sich der Verstorbenen anzunehmen. Eldh wird mit dem Symbol eines Halbmondes auf einer Sonne dargestellt. Als Zeichen für die Vergänglichkeit mit einer Sanduhr in der Hand und einem alten, hölzernen Stab in der anderen, ist er auf vielen Gemälden abgebildet. Einige Künstler stellen Eldh mit einem Engels- und einem Drachenflügel dar, als Assoziation für das Leben und den Tod in seinem Wesen.

Der Gott Halvyr ist Schutzpatron der Krieger und Arbeiter. Er bändigte das Feuer und nutze es, um Gestein und Erze gefügig zu machen. Am Anbeginn der Zeit schlug er so fest mit seinem stählernden Hammer auf die Erde, dass sich Berge und Täler formten. Er ist von menschlicher Gestalt, eine starke hochgewachsene Statur, mit breiten Armen und kräftigen Schultern. In seiner Schmiede fertigte er die heiligen Waffen der Helden aus der alten Zeit. Halvyr wird mit einem großen Hammer und Amboss als Sinnbild für Kraft, sowie einem Schwert als Zeichen für seine kriegerische Natur gezeigt.

Parnhal, die Seele des Waldes, Gott der Natur. Wenn er sich zeigt, bringt er fruchtbaren Boden, eine gute Ernte und Erfolg bei der Jagd. Manche erzählen sich, von einem Wesen, das keinem anderem gleicht. Man sieht ihn immer nur kurz im Zwielicht und immer in Begleitung weiterer Waldtiere - bis er wieder verschwindet. Parnhal wird oft von Wanderern, Bauern und Jägern gesichtet, was immer ein gutes Omen ist. Man berichtet von einem fuchsartigen Tier mit sechs behuften Beinen, einem enormen Geweih und einem wehenden Schweif, 15 Ellen in der Länge. Auf den Pfaden wo Parnhal wandelt, soll eine seltene Blume wachsen. Er ist der Windzug über Wiesen und Felder, das Plätschern des Baches, das Rauschen der Blätter.

Tamris, die schöne Herrin des Meeres und des Handels. Viele Schiffsbauer verzieren ihre Boote mit Figuren der Göttin um deren Gunst zu erlangen und sicher in den Hafen zurückzukehren. Sie gilt daher als Patronin und Lotsin der Seefahrer, die reiche Handelswahre in die Länder bringen und so den Wohlstand mehren. Händler tragen Amulette mit ihrem Gesicht darauf, um gute Geschäfte zu machen. Diebe tragen sie ebenfalls um das Glück auf ihrer Seite zu wissen. Bei Sturm und Not rufen Seeleute die Göttin um Beistand an und erflehen ihre Hilfe. Es gibt Geschichten von Leuten die sich verirrten, denen Tamris mit ihrer Laterne den Weg nach Hause wies.

Brohm der Zwerg


Brohm Eisenfaust der Zwerg, Schlächter von Drakengard, Befreier der Insel Goldstrand und Häuptling des stolzen Klans der Eisenzwerge.

Es begab sich zu einer Zeit, an dem die Berge alles boten, was das Leben lebenswert macht. Es entsprangen 1000 Quellen und füllten 1000 Seen. Das Vieh war reichlich und gut. Der Stein glänzte in der Sonne, wie Gold. Das Gold glänzte wie Diamanten. Und die Diamanten strahlten heller, als der Mond.

Doch dann kam großes Unheil über den Klan: Die Erde bebte – Wochen lang. Die Götter waren eifersüchtig auf das sorgenfreie Leben der Eisenzwerge. Die Eisenzwerge opferten ihr Tier und ihr Getreide, um die Gunst der Götter zurück zu erhalten.
Die Götter sprachen auf dem höchsten Berg zu Brohm: Erst, wenn der Klan sich aufspalte und die fruchtbaren Berghänge verlasse, werde es wieder standfesten Boden geben! Doch Brohm wurde zornig. Er forderte die Götter heraus: Wenn es ihm gelänge eine Prüfung der Götter zu bestehen, dürfe sein Volk so weiter leben wie bisher. Doch wenn er versagte, so würde er mit dem Leben bezahlen und sein Klan werde geteilt.

Die Prüfung verlangte Brohm alles ab. Keiner weiß, was sich auf dem Berg zugetragen hat, doch Brohm fiel vom Gipfel hinab und starb.
Sein Klan spaltete sich. Sie verschwanden vom Land ihrer Ahnen und wurden auf den verschiedensten Ländereien und Kontinenten verteilt.
Brohms Grab ist seit jeher in Thayren in einem Berg gehauen und ist ein heiliger Pilgerort für alle Zwerge.

Salzwachter Weisheiten


Gasthäuser / Tavernen

Zwischen den Städten haben sich profitable Gaststätten und Schenken niedergelassen, welchen jeden Reisenden eine Mahlzeit gegen einen kleinen Obulus anbieten. Falls man aber stark angeschlagen ist, sind die Gastwirte und Tavernenbetreiber durch gesetzliche Verfügung dazu verpflichtet den Reisenden kostenlos zu heilen.


Heilschreine

In Vykarath gibt es viele Gefahren und Kräfte-zehrende Wege. Zum Glück kannst du auf der Welt in der Nähe von Wegen und Pfaden Heilschreine finden, die deine Wunden heilen und deinen Hunger stillen. Dazu musst du dich nur ins heilende Wasser der Schreine stellen und eine Weile warten, bis du dich fit genug fühlst, um weiter deines Weges zu gehen.

Zeitrechnung


Die Zeitrechnung in Adrundaal existiert schon seit vielen Jahren. Damit jeder Bürger einfach das Jahr und Zeitalter bestimmen kann, in dem wir uns grade befinden, kann man sich das ganz einfach herleiten: Die Versionsnummer von Minecraft bzw. vom Adrundaal-Server wird genutzt, um die Jahreszahl zu bestimmen. MC-Version 1.6.4 wäre das Jahr 164.
MC-Version 1.7.2 demnach Jahr 172. Versionen ohne "dritte Zahl" werden einfach mit einer "0" ergänzt: MC-Version 1.8 bekäme demnach das Jahr 180.

Das Zeitalter bekommt die Nummer der aktuellen Map auf dem Adrundaal-Server. Momentan ist die vierte Map "Vykarath" aktiv. Es ist also das 4. Zeitalter.

Wie man sieht, ergibt das sehr unregelmäßig lange Jahre, aber jeder kann sofort errechnen wo wir sind und welches Jahr grade auf Adrundaal ist. Man kann die Jahreszahl und das Zeitalter für Grabsteine, Bücher, Bauwerke, etc verwenden.


Zeitalter und Jahre in Adrundaal

100
125
131
142
150
164
179
181
1100
1.
2.
3.
4.


Zeitalter Jahreszahl

Alte Schriften


Grabräuber-Geschichten

Vor langer Zeit lebte ein Geistlicher, der schon zu seinen Lebzeiten sein Grab errichten lies. Als er starb wurde er dort bestattet und mit Ihm viele Gaben und Schätze. Nun gab es aber keinen Nachfolger, der die Lehren der Götter predigte.

Also lies er mit seinen letzten Atemzügen verlauten: „Derjenige, der in 100 Jahren meine Grabkammer betritt, wird mein Nachfolger werden“ und übergab seinem Diener seine letzten Anweisungen in einem Buch. Daraufhin wurde das Grab versiegelt. Doch mit der Zeit geriet sein Grab und Wort in Vergessenheit, denn im Verlauf weiterer Jahre gierten Machthungrige nach dem Posten des obersten Gelehrten und brachen den Wunsch des Verstorbenen. Somit vergaß Ihn die Welt komplett.

Doch die Kammer existiert noch. Und das Buch tauchte irgendwann in der Bibliothek von Erzwall auf. Wer sie auch immer deuten kann, wird zum Grab des Geistlichen geführt und kann wenigstens seine Schätze an sich nehmen. Es wurde irgendwo in der Bibliothek versteckt, damit es Neugierige nicht einsehen können. Die Karten wurden in die ganze Welt verstreut, doch irgendwann von einem Sammler zusammengetragen und befinden sich nun in dem Besitz des Waldgeistes...